John Sinclair

Mit diesen Sätzen beginnt 1978 eine Erfolgsgeschichte, die über 1.600 Heftromane, hunderte Taschenbücher, Filmproduktionen und Hörspiele hervorbringt: Geisterjäger John Sinclair – bis dahin einer von vielen Helden der GESPENSTERKRIMIS – bekommt seine eigene Serie bei Bastei, und ihr Autor Jason Dark erlangt Kultstatus.
Über dreißig Jahre später knüpft der Spieleverlag ULISSES mit einem Rollenspiel zur Serie an diesen Erfolg an. In enger Zusammenarbeit mit Jason Dark entsteht ein Zyklus von einem Grundbuch und folgenden Abenteuerbänden, der es in sich hat und so manchen gestandenen John Sinclair Leser das Gruseln lehrt. Und diesmal kann der Leser sich nicht zurücklehnen und sich denken: „John wird es schon richten.“ Diesmal sind er und seine Freunde selbst die Helden!Mit einfachen Würfelregeln und von einem Spielleiter angeleitet, erleben sie das Erstarken des Schwarzen Tods, besuchen das Horrorschloss im Spessard, reisen nach Atlantis und vernichten zahllose Dämonen auf ihrem Weg.
Die Spieler übernehmen dabei nicht etwa die Rolle von Mitgliedern des Sinclair-Teams, sondern erstellen ihre eigenen Helden, die von Buch zu Buch Erfahrung sammeln und stärker werden. Sie haben es nötig.

„Wo Soho am finstersten ist, da liegt der SHOCKING PALACE. Wer ihn besucht, den packt das Entsetzen schon am Eingang. Skelette stehen zur Begrüßung bereit. Die Gäste sitzen auf Särgen – zwar unbequem, aber originell. Angeblich sind die Särge leer, doch niemand kann seine Hand dafür ins Feuer legen…“

Mit diesen Sätzen beginnt 1978 eine Erfolgsgeschichte, die über 1.600 Heftromane, hunderte Taschenbücher, Filmproduktionen und Hörspiele hervorbringt: Geisterjäger John Sinclair – bis dahin einer von vielen Helden der GESPENSTERKRIMIS – bekommt seine eigene Serie bei Bastei, und ihr Autor Jason Dark erlangt Kultstatus.

Über dreißig Jahre später knüpft der Spieleverlag ULISSES mit einem Rollenspiel zur Serie an diesen Erfolg an. In enger Zusammenarbeit mit Jason Dark entsteht ein Zyklus von einem Grundbuch und folgenden Abenteuerbänden, der es in sich hat und so manchen gestandenen John Sinclair Leser das Gruseln lehrt. Und diesmal kann der Leser sich nicht zurücklehnen und sich denken: „John wird es schon richten.“ Diesmal sind er und seine Freunde selbst die Helden!Mit einfachen Würfelregeln und von einem Spielleiter angeleitet, erleben sie das Erstarken des Schwarzen Tods, besuchen das Horrorschloss im Spessard, reisen nach Atlantis und vernichten zahllose Dämonen auf ihrem Weg.

Die Spieler übernehmen dabei nicht etwa die Rolle von Mitgliedern des Sinclair-Teams, sondern erstellen ihre eigenen Helden, die von Buch zu Buch Erfahrung sammeln und stärker werden. Sie haben es nötig.

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